(SeaPRwire) – Consumer Electronics Show (CES) Las Vegas tahun 1988 adalah ajang utama untuk memamerkan elektronik dan video game baru. Ajang ini menampilkan segala sesuatu mulai dari sistem komputer baru hingga teknologi mutakhir dan stereo mobil. Bahkan ada bagian terpisah untuk game. Setiap penerbit game komputer utama A.S. memiliki stan yang menampilkan game yang mereka harapkan akan laku tahun itu. Sebagai acara profesional, acara ini menarik pembeli korporat, anggota pers, dan orang-orang seperti saya yang mencari hal berikutnya.
Saya terbang ke sana dari Jepang, tempat saya menjalankan perusahaan penerbitan saya, Bullet-Proof Software, berharap menemukan sesuatu yang baru untuk dirilis. Tanpa sepengetahuan saya, akhir pekan itu saya akan menemukan berlian di antara bebatuan—dan membuat sejarah game.
Saat saya berjalan ke bagian game komputer di CES, saya menemukan diri saya berdiri di salah satu dari beberapa aula besar dengan langit-langit tinggi. Saya mulai menjelajahi lorong-lorong, dan merasa tempat itu agak menakutkan dalam keluasannya, dengan lampu-lampu terang dan hiruk pikuk suara mulai dari musik rock yang menggelegar hingga musik latar simfoni dan keributan efek suara video game yang bersaing. Lorong-lorong itu dipenuhi dengan stasiun demi stasiun game komputer baru yang dipamerkan. Setiap stasiun memiliki antrean orang yang menunggu giliran mereka di kontrol beberapa game baru untuk merasakan gaya, tampilan, dan gameplay yang sangat penting.
Saya melihat Super Mario 3, Final Fantasy, Dragon Quest III, Arkanoid, King’s Quest IV, the Legend of Zelda, dan the Fool’s Errand, dan saya mencoba beberapa di antaranya. Saya kagum dengan pengalaman audiovisual yang mengesankan yang dipamerkan. Industri ini telah mengambil lompatan besar ke depan.
Saat saya berjalan di antara stan-stan, saya menemukan jalan ke stan Spectrum Holobyte. Di sana, di salah satu dari lusinan monitor mereka, ada game puzzle real-time sederhana yang tampak sangat kasar bernama Tetris.
Saya ikut antre dan menunggu.
Akhirnya giliran saya tiba. Saya mendapati diri saya memainkan salah satu game paling sederhana yang pernah saya lihat. Game itu terdiri dari balok-balok berwarna dengan berbagai bentuk yang jatuh dari bagian atas layar. Itu saja. Awalnya, saya tidak menganggapnya serius, tetapi saya terus bermain. Mungkin ada lebih banyak hal pada game ini daripada yang terlihat.
Game-game pesaing di sekitar saya semuanya memiliki animasi yang lebih baik, ledakan besar, cerita yang mendalam, skor musik yang lebih baik. Tetris kalah dari semua yang lain dalam segala hal—kecuali gameplay. Saya berdiri di sana memindahkan kotak-kotak berwarna kecil di sekitar layar. Itu tampak seperti salah satu teka-teki geometri yang lambat, hanya saja ini dalam waktu nyata. Itu adalah game murni. Tidak ada embel-embel apa pun, hanya gameplay.
Ketika giliran saya selesai, saya berdiri di sana mengamati orang lain menjelajahinya dan melakukan tinjauan mental. Tidak ada karakter animasi. Tidak ada cerita. Tidak ada grafis mewah, hanya manipulasi sederhana gumpalan balok yang jatuh untuk mengisi celah di ruang sisa di bagian bawah sumur. Serius? Bagaimana ini bisa menjadi game komputer pada tahun 1988?
Game komputer umumnya dibuat agar sesuai dengan audiens tertentu. Lebih sering daripada tidak, audiens ini adalah pria muda. Ini berarti bahwa mereka cenderung menjadi game ritual peralihan di mana pria muda dapat membuktikan kemampuan mereka entah bagaimana.
Tetris sama sekali tidak seperti game lain di sekitarnya di CES. Game itu terlalu sederhana untuk menjadi game komputer biasa. Namun, game itu langsung menarik saya masuk.
Apa yang membuat saya kembali? Mengapa game ini begitu menarik? Apakah itu karena game ini tentang menciptakan ketertiban dari kekacauan? Apakah begitu memuaskan untuk membangun dan membersihkan garis? Mengapa game ini meninggalkan kesan yang begitu mendalam pada saya? Saya pikir itu karena kesederhanaannya. Siapa pun yang menciptakan game ini adalah seorang jenius matematika.
Penerbit lain pasti mengabaikan Tetris karena tampaknya merupakan kemunduran ke masa ketika komputer tidak memiliki kartu grafis—dan seperti yang akan saya ketahui kemudian, itulah tujuan penciptanya. Ini adalah geometri murni, tanpa omong kosong tambahan.
Ini bisa jadi game yang sempurna.
Pikiran saya melayang-layang. Apakah saya hanya menyukai game ini karena saya menyukai teka-teki? Saya tidak mengenal banyak orang lain yang menyukai teka-teki matematika. Apakah orang Jepang akan merasakan hal yang sama seperti saya? Saya harus kembali dan mencari tahu.
Saya berdiri di antrean Tetris empat kali, bermain lagi dan lagi hingga saya menempatkan skor tertinggi di mesin, menggantikan nama di bagian atas papan peringkat. Game ini menjalankan sihirnya pada saya. Saya sudah kecanduan.
Di akhir setiap game, teks ini bergulir di layar:
TETRIS WAS INVENTED BY A 30-YEAR-OLD SOVIET RESEARCHER NAMED ALEXI PAZHITNOV WHO CURRENTLY WORKS AT THE COMPUTER CENTER [ACADEMY SOFT] OF THE USSR ACADEMY OF SCIENTISTS IN MOSCOW . . .
Saya melihat pemberitahuan hak cipta di kotak:
©Mirrorsoft and Andromeda Software Licensed to Sphere
Saya menyadari bahwa saya sudah mengenal para pemain utama, beberapa lebih baik daripada yang lain. Fakta bahwa orang-orang yang menarik ini—serta pengembang Rusia!—semua memiliki saham di Tetris semakin membuat saya tertarik. Dalam beberapa hal, game itu menjadi kurang penting bagi saya pada saat itu daripada kisah di baliknya dan orang-orang yang terlibat.
Sesuatu menyuruh saya untuk menyelami lebih dalam game Tetris ini.
Di sinilah petualangan yang sebenarnya dimulai.
Dikutip dari oleh Henk Rogers, diterbitkan oleh Di Angelo Publications.
Artikel ini disediakan oleh penyedia konten pihak ketiga. SeaPRwire (https://www.seaprwire.com/) tidak memberikan jaminan atau pernyataan sehubungan dengan hal tersebut.
Sektor: Top Story, Daily News
SeaPRwire menyediakan distribusi siaran pers real-time untuk perusahaan dan lembaga, menjangkau lebih dari 6.500 toko media, 86.000 editor dan jurnalis, dan 3,5 juta desktop profesional di 90 negara. SeaPRwire mendukung distribusi siaran pers dalam bahasa Inggris, Korea, Jepang, Arab, Cina Sederhana, Cina Tradisional, Vietnam, Thailand, Indonesia, Melayu, Jerman, Rusia, Prancis, Spanyol, Portugis dan bahasa lainnya.